Para quem estava esperando vamos lá nerdaiada!!
1° Ler com atenção tudo que vou postar aqui!! Isso é importante para fazer a ficha!!
RESUMO DAS REGRAS DO ALL FLESH MUST BE
EATEN "TODA CARNE SERÁ DEVORADA" 1.0
O AFMBE é um RPG de "survival horror", seguindo os moldes
dos filmes de zumbis. Os personagens são pessoas normais que
se vêem em uma situação apocalíptica. Esse texto é um resumo
das regras para introduzir novos jogadores e mestres a este
excelente RPG. Este é um resumo simplificado das regras,
apenas para introduzir novos jogadores ao AFMBE.
Simplifiquei as perícias para versões mais genéricas, para
serem mais úteis aos mestres e jogadores, mas pode-se usar
perícias mais específicas, como no jogo original.
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS Os personagens são os Sobreviventes, que irão participar da
narrativa criada pelo Mestre Zumbi, o mestre do jogo. Pode-se
montar o personagem do zero ou usar os Arquétipos para
ajudar.
ELEMENTOS BÁSICOS DOS PERSONAGENS
1. TIPO DE PERSONAGEM
Estabelece a fórmula para comprar as outras habilidades.
Pontos de Personagem (PPs) devem ser gastos em Atributos,
Qualidades, Perícias, Metafísicas (Poderes) e Equipamento.
2. ATRIBUTOS
Características básicas do personagem, mental e física.
3. QUALIDADES/DEFEITOS
Opcionais, os personagens podem ter habilidades especiais ou
defeitos.
4. PERÍCIAS
Treinamento dos personagens.
5. EQUIPAMENTO
Itens que o personagem possui no começo do jogo.
TIPOS DE PERSONAGENS
1. NORMAIS
Personagens para campanhas que enfatizam o horror de
sobrevivência, campanhas que geram mais medo.
Pontos de Personagens Normais:
Atributos - 14 pontos
Qualidades - 5 pontos
Defeitos - até 10 pontos
Perícias - 30 pontos
Poderes - Não podem comprar Dons nem Qualidades de
Inspirados
TABELA DE CRIAÇÃO DE PERSONAGENS 1) Comprar ATRIBUTOS PRIMÁRIOS: 1 ponto até nível 5, 3
pontos por nível acima do nível 5. Humanos tem um máximo
de 6.
2) Calcular ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS:
Pontos de Vida ((Constituição+Força)x4)+10.
Pontos de Resistência ((Constituição + Força + Força de
Vontade)x3)+5
Velocidade: Des 1 a 5 - 9m por Turno, Dex 6 - 12m por turno.
Dex 0 a -1 - 6m por turno. Dex -2 a -4 - 3m por turno.
Essência: Somar todos os Atributos Primários.
3) Comprar Qualidades e Defeitos. Cada Qualidade tem um
preço agregado a ela. Os Defeitos dão bônus em Pontos de
Personagem, até um máximo de 10 pontos.
4) Comprar Perícias: 1 ponto por nível até o nível 5, acima do
nível 5 custam 3 pontos por nível, até um máximo de 10.
5) Comprar Milagres (se o personagem for Inspirado): 5 pontos
para cada Milagre.
CARACTERÍSTICAS DOS PERSONAGENS
ATRIBUTOS Características naturais do personagem, divididos em dois
tipos, Atributos Primários (comprados por pontos) e Atributos
Secundários (definidos pelos atributos primários). Em AFMBE
são seis atributos básicos Força, Destreza, Constituição,
Percepção e Força de Vontade.
COMPRANDO ATRIBUTOS
Até o nível 5, custam 1 Ponto de Personagem para cada 1 Ponto
de Nível do Atributo.
Acima do nível 5 custam 3 Pontos de Personagem para cada 1
Ponto de Nível do Atributo. O Nível 6 em Atributo é o máximo
para humanos.
FORÇA
Força física do personagem, dano em combate corporal, o
quanto de peso ele carrega e o quanto dano ele agüenta.
Salto em Altura: Força X 40 em centímetros.
Salto em Distância : Força em metros
Capacidade de Carga sem Esforço:
Força 1-5 : 25kg x Força
Força 6-10 : 100kg x (Força - 5) + 125kg
Força 11-15 : 2500kg x (Força - 10) + 625kg
Força 16-20 : 500kgx (Força - 15) + 2500kg
Para levantar mais (Esforço):
Fazer um Teste de Força Simples, cada Nível de Sucesso
permite ao personagem levantar +10% da sua capacidade
máxima, ao custo de 1d4 (ou 2) pontos de Resistência para
cada nível de sucesso no Teste de Força Simples. Uma falha no
Teste de Força Simples causa 1d4 (ou 2) Pontos de Vida de
dano (o personagem torceu ou machucou algum músculo).
DESTREZA
Coordenação, agilidade física, rapidez, controle motor e
precisão manual do personagem. Usado para acertar os golpes
no inimigo.
CONSTITUIÇÃO
Determina a saúde do personagem, sua capacidade de resistir
doenças, dano e fadiga. Usado junto com Força para
determinar o quanto de dano um personagem agüenta.
INTELIGÊNCIA
Habilidade de aprender, correlacionar, memorizar e interpretar informações.
PERCEPÇÃO
São os cinco sentidos do personagem. Regula a capacidade de
perceber o ambiente. Determina a intuição e a capacidade de
estar alerta.
FORÇA DE VONTADE
Determina a força mental e o autocontrole do personagem e
sua capacidade de resistir ao medo, intimidação e a tentação.
Importante para personagens Inspirados, principalmente os
poderes dos Milagres.
SIGNIFICADO DOS NÚMEROS DOS ATRIBUTOS
Variam de nível 1 a 6 (Máximo para Humanos)
Nível 1 - Abaixo da média.
Nível 2 - Média para seres humanos.
Nível 3 - Acima da média mas não é extraordinário.
Nível 4 - Bem acima da média, poucas pessoas tem esse nível.
Nível 5 - Limite "prático" dos atributos humanos. Nível
altíssimo, poucas pessoas a nível mundial.
Nível 6 - Quase sobre-humano. Pessoas extraordinárias,
campeões e recordistas olímpicos, etc.
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
Atributos derivados dos atributos primários Força, Destreza,
Constituição, Inteligência, Percepção e Força de Vontade. Se o
Atributo Primário for 0, para as fórmulas abaixo, o valor dele é
1. Se o Atributo Primário for negativo, use 1 para as fórmulas
abaixo e depois subtraia do resultado o valor do Atributo
Primário Negativo.
PONTOS DE VIDA
Representam a energia vital e a condição física de um
personagem.
((Constituição + Força) X 4 ) + 10 = Pontos de Vida
Humanos possuem 18 a 58 PVs.
PONTOS DE RESISTÊNCIA
Representa a capacidade do personagem de resistir a fadiga,
atividade física contínua, fome, sede, capacidade de correr por
muito tempo, de nadar por muito tempo. Se reduzidos a 0, o
personagem desmaia de exaustão.
PONTOS DE RESISTÊNCIA TOTAIS = ((Constituição + Força
+ Força de Vontade) x3 ) + 5
Humanos variam de 14 a 59 Pontos de Resistência.
PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
Atividade Cansativa (Fugir de Zumbis, Correr, etc.) = 1pt para
cada 10 minutos
Atividade Exaustiva (Fugir carregando uma pessoa, etc.) = 1d4
por minuto
Atividade Frenética (Combate corporal desesperado, etc.) = 1d4
por turno
Ataque não-letal causa dano em Pontos de Resistência. A cada
4 pontos de Resistência perdidos por ataques-não letais, o
personagem perde 1 PV.
Menos de 7 horas de sono a cada 24 horas causa a perda de 1
Ponto de Resistência por hora de sono perdida.
Após 24 horas sem dormir, o personagem perde 7 Pontos de
Resistência pela noite perdida e 1 Ponto de Resistência a cada
hora subseqüente sem dormir.
EFEITOS DA PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
5-1 pontos = Personagem grogue e tonto. Ações à -2.
0 ou menos pontos = Faz um Teste de Sobrevivência por turno,
se falhar desmaia. Penalidade de -1 para cada 5 Pontos de
Resistência abaixo de 0.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA
2xContituição por hora de sono ou 1xConstituição por hora de
descanso.
Pontos de Resistência perdidos por falta de sono só podem ser
recuperados com sono.
VELOCIDADE
Representa o quão rápido o personagem se desloca em sua
velocidade máxima.
VELOCIDADE MÁXIMA DO PERSONAGEM = (Constituição +
Destreza) x 3 Km por hora ou ((Constituição + Destreza) x 3 ) /
2 em metros por segundos.
Média humana de velocidade é de 6 a 36 quilômetros por hora
/ 3 a 18 metros por segundo.
QUALIDADES e DEFEITOS
Usados para melhorar o roleplay e detalhar os personagens.
Qualidades dão vantagens ao personagem e custam Pontos de
Personagens para serem compradas.
Defeitos dão penalidades para os personagens e pontos extras,
que podem ser usados em Atributos, Qualidades, Perícias e
Poderes. Atributos comprados com Pontos Extras de Defeitos
têm o custo igual a número do nível desejado para cada
aumento de 1 ponto. Assim, aumentar de Força 3 para Força 4
com Pontos Extras de Defeitos custa 4 pontos. De Força 3 para
Força 5 se gasta 9 pontos (4 de Força 3 para 4 + 5 de Força 4
para 5).
Qualidades e Defeitos são divididos nas seguintes categorias:
Mentais, Físicas, Sociais e Sobrenaturais.
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QUALIDADES
Ao lado das qualidades estão os custos em Pontos de
Personagem.
ARTES MARCIAIS (1 a 5 pts)
O personagem é treinado em alguma arte marcial (escolher
uma por pontos gastos). O personagem tem um bônus de +1 a
+5 no dano de ataques corporais.
BELEZA FÍSICA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes sociais e de sedução.
CARISMA (1 a 5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de manipulação, convencimento e
liderança.
CONTATOS (1 a 5 pts)
Valor varia de acordo com o poder e os recursos dos contatos.
DIFÍCIL DE MATAR (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Sobrevivência. Cada ponto gasto nessa
qualidade dá +3PVs para o personagem.
MEMÓRIA FOTOGRÁFICA (2 pts)
+2 em tarefas que exigem memória. Consegue recordar todas
as pistas e coisas vistas durante a aventura.
MÚLTIPLAS IDENTIDADES (2 pts por identidade)
Personagem tem identidades alternativas (seja para fugir da
polícia, etc.). Cada nova identidade (com documentos e tudo)
custa 2 pts.
NERVOS DE AÇO (3 pts)
Quase impossível de ficar com medo. Apenas em momentos de
muito medo, ele faz testes com +3 de bônus.
RESISTÊNCIA (1 a 5 pts para cada tipo de resistência
escolhida)
Dá +1 a +5 de bônus em testes de Constituição para o tipo de
resistência escolhida. Tipos de Resistência: Venenos, Doenças,
Danos Físicos, Comida Ruim, Fadiga Física, Falta de Sono.
RECURSOS (-5 (Pontos Extras) a 5 pts)
-5 - Sem grana nenhuma.
-4 - 100$, mendiga 100$ por mês.
-3 - 500$ em propriedades e 500$ por mês.
-2 - 1000$ em propriedade e 1000$ por mês
-1 - 5000$ em propriedades e 1500 por mês
0 - (o normal para todos os personagens) 15.000$ em
propriedades e 2.500$ por mês
1 - 50000$ em propriedades e 5000$ por mês
2 - 300.000$ em propriedades e 10.000$ por mês
3 - 700.000$ em propriedades e 40.000$ por mês
4 - 2000000$ em propriedades e 50000$ por mês
5 - 5000000$ em propriedades e 200000$ por mês
REAÇÃO RÁPIDA (1 a 5 pts)
+1 a +5 nos testes de Iniciativa e +1 a +5 nos testes de Força de
Vontade para resistir a ser pego de surpresa e "congelar" de
medo.
SENSO AGUÇADO (2 pts)
+3 em qualquer teste de Percepção
TALENTO ARTÍSTICO (3 pts por estilo de arte)
Pode fazer grandes obras de arte, ganha +12 pontos de
Essência.
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DEFEITOS
Ao lado estão os Pontos de Personagem Extras dados pelos
Defeitos.
ANTIPATIA (+1 a +5 pts)
Penalidade de -1 a -5 em testes de manipulação, convencimento
e liderança.
COVARDE (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em Testes de Medo e Força de Vontade frente a perigos.
CRUEL (+1 a +3 pts)
Gosta de ver pessoas sofrer. -1 a -3 em Testes Sociais, não faz
amigos, egoísta.
CRENÇAS ESTRANHAS (+1 a +3 pts)
O personagem tem idéias não convencionais, pode ser nazista,
seguir religiões obscuras, ter delírios de grandeza, etc. -1 a -3
em Testes Sociais.
CÓDIGO DE HONRA (+1 a +3 pts)
Segue um código rígido. -1 a -3 em todos os testes se for
quebrar seu código de honra.
DEFICIÊNCIA FÍSICA (+1 a +5 pts)
Defeitos físicos graves (gravidade variando de acordo com o
número de pontos extras recebidos). -1 a -5 em testes físicos e
limitação de movimento de acordo com a deficiência escolhida
(sem braço, sem pernas, sem uma perna, etc.).
FEIÚRA (+1 a +5 pts)
Bônus de +1 a +5 (+1 para cada ponto gasto comprando a
qualidade) em testes de intimidação e penalidade de -1 a -5 em
testes sociais e de sedução.
INCONSEQUENTE (+2 pts)
Personagem age impulsivamente, não liga para as
conseqüências. -2 em testes sociais.
INIMIGO PESSOAL (+1 a +5 pts)
Grau varia de acordo com o poder e a influência do inimigo na
vida do personagem.
MAL-HUMORADO (+1 a +3 pts)
-1 a -3 em testes sociais. Personagem pessimista.
MINORIA (+1 a +2 pts)
Personagem faz parte de uma Minoria. -1 a -2 em Testes
Sociais.
PALHAÇO (+1 pt)
-1 em testes sociais, personagem não leva nada a série, fica
sempre contanto piadas sem graça e gozando todo mundo.
OBCECADO (+1 a +3 pts)
Valor varia pelo grau da obsessão., -1 a -3 nos testes mentais se
suas ações vão contra sua obsessão. Pode ser por dinheiro,
comida, sexo, poder, etc.
PARANÓIA (+2 pts)
Personagem paranóico, -2 em testes sociais.
PESADELOS FREQUENTES (1 pt)
Toda noite, o Mestre rola 1d10, se sair 1 o personagem teve um
pesadelo e não dormiu direito, perdendo 1d4 pontos de
resistência.
PREGUIÇOSO (+1 a +5 pts)
-1 a -5 em todos os testes de Perícia, Físicos e Mentais por
causa da preguiça de fazer as coisas.
PROBLEMAS EMOCIONAIS (+1 a +5 pts)
Personagem pode ter depressão, variação de humor, medo
irracional, etc. -1 a -5 em testes Mentais, Força de Vontade e de
Medo.
SEGREDO TERRÍVEL (+1 a +3 pts)
Varia de acordo com a gravidade do segredo. +3 pode levar
para a cadeia se for revelado.
VISÃO DEFICIENTE (+2 pts)
-3 em qualquer teste de Percepção, tem que usar óculos.
VÍCIO (Variável)
Bebidas, Fumo ou Maconha (+2pts) = -2 em testes físicos
(fumo, bebida, maconha) e mentais (bebida e maconha)
LSD, Alcoolismo severo, Cocaína: (+4 pts) = -4 em testes físicos
(LSD, Alcoolismo severo) e -4 em testes mentais (todas as
drogas listadas)
Heroína, uso constante: (+5 pts) = -5 em testes físicos e
mentais
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PERÍCIAS
Custam 1 ponto por nível até o nível 5. Acima do nível 5 custam
3 pontos por nível. Nível 2 a 3 representa uma competência
média ou normal na perícia.
PERÍCIAS ESPECIAIS
Perícias que precisam de muito treinamento, como Artes
Marciais, Medicina e outras custa 2 pontos por nível até o nível
5 e 5 pontos por nível após.
ESPECIALIZAÇÃO
Pode se especializar em uma perícia ao custo de 1 ponto de
personagem, o que dá +2 de bônus ao usar aquela perícia na
especialização.
As perícias dão bônus em testes pedidos pelo Mestre. As
perícias Conhecimento podem ser criadas pelo jogador de
acordo com o seu personagem.
LISTA DE PERÍCIAS
Armas de Fogo
Armas Brancas
Acrobacia
Atletismo
Blefar
Briga
Concentração
Conhecimento Acadêmico
Conhecimento Científico
Conhecimento Informática
Conhecimento Militar
Conhecimento Ocultismo
Conhecimento Popular
Conhecimento Psicologia
Conhecimento Religião
Conhecimento Técnico
Condução
Esquiva
Furtividade
Intimidação
Ladinagem
Manha
Primeiros Socorros
Sobrevivência
DESCRIÇÃO DAS PERÍCIAS
Armas de Fogo
Capacidade de usar armas de fogo em combate sem a
penalidade de -4 para quem não sabe usar.
Armas Brancas
Capacidade de usar armas brancas em combate sem a
penalidade de -2 para quem não sabe usar.
Acrobacia
Realizar saltos mortais e feitos de ginástica.
Atletismo
Ter a capacidade de correr por muito tempo, saber nadar e
fazer feitos físicos, como escalar, etc.
Blefar Enganar os outros.
Briga Luta corporal, socos, chutes e pontapés.
Diplomacia Ter trato social, ser capaz de obter informações de outras
pessoas.
Concentração Manter a concentração mental mesmo em momentos de ação
frenética.
Conhecimento Científico As perícias de conhecimento serão simplificadas para serem
mais usadas na mesa de jogo e para maior controle do mestre.
Além de Conhecimentos,elas também cobrem Ofício e
Profissão , é só rolar quando for dos conhecimentos da área da
profissão que a pessoa escolheu. No caso de conhecimento
científico, ele cobre Biologia, Química, Física, Matemática, etc.
dependendo do histórico do personagem.Colocar ao lado a
especialização, se tiver.
Conhecimento Popular Cultura Popular, Moda, Filmes, Desenhos, Notícias de Jornal.
Usado para identificar pessoas famosas, lembrar de fatos
pitorescos e da cultura popular, reconhecer criminosos que já
saíram no jornal, saber quem é quem na política ou na
estrutura de poder de uma cidade. Também cobre a Manha , o
conhecimento das ruas.Colocar ao lado a especialização, se
tiver.
Conhecimento Informática Perícia nova, cobrindo Computadores, Desarmar Dispositivo,
usando para programar computadores, concertar
equipamentos e veículos, armas, etc. Perícia envolve qualquer
tipo de conhecimento técnico de aparelhos e equipamentos em
geral, linguagens de programação, e tudo que tenha haver
diretamente com equipamentos e tecnologia.Colocar ao lado a
especialização, se tiver.
Conhecimento Acadêmico Idiomas, Literatura, História, Arte, Teatro, Mitologia,
Psicologia, Criminologia, etc. Colocar ao lado a especialização,
se tiver.
Conhecimento Técnico Engloba desarmar dispositivo, conhecimentos eletrônicos e
mecânicos.
Conhecimento Ocultismo Ocultismo, Sobrenatural, etc.
Conhecimento Militar Estratégia militar, técnicas de combate militar, etc.
Conhecimento Psicologia Saber usar técnicas de terapia, hipnose, etc.
Conhecimento Religião Saber sobre teologia, religiões, rituais religiosos, etc.
Condução Perícia nova, cobre Dirigir, Cavalgar , Pilotar.
Furtividade Para andar despercebido pelos inimigos.
Investigar Pode ser usada tanto para investigar em uma cidade, em uma
biblioteca ou na internet.
Intimidação Usada para aterrorizar as pessoas.
Ladinagem Perícias do crime como bater carteira, abrir fechaduras,
arrombar, roubar, etc.
Manha Conhecimento das ruas, contatos no submundo, saber retirar
informações de locais barra-pesada dentro da cidade, saber
conversar com a linguagem das ruas.
Primeiros Socorros Perícia para assistir feridos em situações de emergência. Usado
para estabilizar personagens, ajudar na cura, etc.
Sobrevivência Conhecimento de sobrevivência em ambientes inóspitos, saber
andar e caminhar na selva, saber se direcionar em ambientes
selvagens, arrumar comida, etc.
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REGRAS DE COMBATE E AÇÕES AFMBE RPG pode ser jogado com dados, cartas ou até mesmo
sem dados.
REGRA BÁSICA:
Rolar 1d10 e somar com um Atributo ou com um Atributo +
Perícia. Aplicar os bônus ou penalidades existentes para o
momento. Se resultado for maior ou igual a 9 a ação é bem
sucedida, se for menor que 9, a ação é um fracasso. Quanto
mais acima de 9 for o resultado dos dados+ Atributo ( + Perícia
se for o caso), maior é o grau de sucesso da ação.
REGRA DO 10
Se o jogador tirar "10" natural no D10, ele rola 1d10 de novo,
SUBTRAI 5 e soma no 10. Se na segunda rolagem o jogador
tirar de 1 a 5, o resultado final fica sendo 10.
REGRA DO 1
Se o jogador tirar "1" no d10 ele rola novamente e subtrai 5 do
resultado. Se o resultado der NEGATIVO, ele usa o valor
negativo ao invés de 1. Se o resultado for 0 ou positivo, ele usa
1.
TABELA DA REGRA DO 1 E DA REGRA DO 10
2ª Rolagem ( 1) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-5 e rola de
novo)
2ª Rolagem ( 2) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-3 )
2ª Rolagem ( 3) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-2 )
2ª Rolagem ( 4) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (-1 )
2ª Rolagem ( 5) - Regra do 10 (10) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 6) - Regra do 10 (11) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 7) - Regra do 10 (12) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem 8 - Regra do 10 (13) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 9) - Regra do 10 (14) - Regra do 1 (1 )
2ª Rolagem ( 10) - Regra do 10 (15) - Regra do 1 (1 )
DADOS Usam-se d10, d8, d6 e d4.
D10 - Usado para testes de perícia e atributos. (Pode-se usar
2d6 e subtrair 2 da rolagem, se der "0" o resultado será "1" )
D8 e D4 - Usados para determinar dano. Por exemplo, um
navalha dá 1d4xForça do Personagem de dano. Pode-se
eliminar a rolagem de dano usando-se a média do dado usado,
assim uma navalha daria 2 (média de 1d4) x Força do
Personagem de dano.
D6 - Pode ser usado no lugar do D10, basta rolar e sempre
subtrair 2 do resultado, tratando um resultado "0" como sendo
"1".
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REGRAS PARA TESTES USANDO DADOS 2 Tipos de Testes, testes de Atributos + Perícias e testes de
Atributos
TESTES DE ATRIBUTO + PERÍCIA
Atributo + Perícia +1d10 e soma-se os bônus ou subtraem os
modificadores de ocasião; o resultado tem que ser maior ou
igual a 9.
TESTES DE ATRIBUTO
Testes Fáceis = 2xAtributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
Testes Difíceis = Atributo + 1d10, resultado maior ou igual a 9.
USO DE ATRIBUTOS NO JOGO TESTES DE FORÇA
Perícias físicas com Atletismo, Acrobacia, etc.; momentos em
que envolvem força física.
TESTES DE DESTREZA
Testes de acuidade, Armas de Fogo, Armas Brancas, Briga,
rapidez, coordenação corporal, esquiva.
TESTES DE CONSTITUIÇÃO
Resistir doenças, agüentar esforços físicos prolongados,
agüentar falta de comida e água, etc.
TESTES DE INTELIGÊNCIA
Tudo que envolve a memória e o raciocínio, lembrar de algo,
entender algo complicado, compreender pistas, falar outras
línguas, etc.
TESTES DE PERCEPÇÃO
Perceber, observar, intuir, procurar algo, ver, etc.
TESTES DE FORÇA DE VONTADE
Resistir a poderes de domínio mental, resistir ao medo, testes
de fé, etc.
TESTES QUANDO NÃO SE TEM A PERÍCIA RELEVANTE
Modificador de -2 a -10 de acordo com o Mestre e com a
dificuldade e a necessidade de treinamento da Perícia. Certas
Perícias não podem ser feitas sem treinamento.
TESTES RESISTIDOS
Dois personagens comparam Testes de Atributo ou de
Atributo+Perícia, o maior vence. Aplicam-se modificadores de
ocasião, de acordo com a decisão do Mestre.
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MODIFICADORES Regra básica: Os modificadores variam de +15 a -15.
TABELA DE MODIFICADORES
Ações Corriqueiras = Não necessita de rolar dados
Ações Muito Fáceis = +5
Ações Fáceis = +3 a +4
Ações Normais = +1 a +2
Ações Desafiadoras (inclui Combate) = Sem modificadores
iniciais
Ações Difíceis = -1 a -2
Ações Muito Difíceis = -3 a -5
Ações Heróicas = -6 a -9
Ações Quase Impossíveis = -10 a -15 (ou mais)
Lembrando que o resultado final tem que ser igual ou maior
que 9.
TABELA DOS RESULTADOS
Quando o resultado da rolagem de dados for maior que 9, a
diferença determina o quão bem sucedida foi a ação. De acordo
com o resultado obtido na rolagem de dados (1d10 + Atributo
ou 1d10 + Atributo e Perícia), checa-se na Tabela dos
Resultados o grau de sucesso da ação:
Nível de Sucesso 1 -- Resultado 9 - 10 = Adequado
Dano Normal em Combate. Resultado medíocre mas bem
sucedido.
Nível de Sucesso 2 --Resultado 11 - 12 = Decente
Dano Normal em Combate. Resultado bom, reduz em 10% o
tempo da ação ou dá +1 em um teste subseqüente com a perícia
ou atributo usado.
Nível de Sucesso 3 --Resultado 13 - 14 = Bom
Dano Normal em Combate e resultado mínimo necessário para
Ataques Localizados. Resultado bom, reduz em 25% o tempo
da ação ou dá +2 em um teste subseqüente com a perícia ou
atributo usado.
Nível de Sucesso 4 --Resultado 17 - 20 = Excelente
+2 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Resultado bom, reduz em 50% o tempo da ação ou dá +4 em
um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.
Nível de Sucesso 5 --Resultado 21 - 23 = Extraordinário
+3 no Dano em Combate e pode fazer Ataques Localizados.
Resultado extraordinário, reduz em 50% o tempo da ação ou dá
+5 em um teste subseqüente com a perícia ou atributo usado.
OBS: Aplicar o bônus de dano no Combate antes de usar o
multiplicador.
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REGRAS DE MEDO O personagem tem que passar em um teste de medo.
TESTE DE MEDO: 1d10 + Força de Vontade, resultado tem que
ser igual ou maior que 9 para passar.
MODIFICADORES DE MEDO
-1 a -8 dependendo do contexto. Assassinatos e cadáveres dão
de -1 a -4,. criaturas sobrenaturais dão de -1 a -5, horrores
cósmicos de -2 a -10 (ou mais).
TABELA DO MEDO
Quando um personagem não passa em um Teste do Medo,
deve-se consultar a TABELA DO MEDO.
Nível de Sucesso = 1d10 - Força de Vontade do Personagem (+
modificadores de Medo, se houver)
Comparar o Nível de Sucesso na Tabela do Medo para saber a
conseqüência do teste fracassado.
TABELA DO MEDO
Nível de Sucesso 1
Efeito: Tremedeira, todas as ações a -2 por 2 turnos. Perde 1
ponto de Essência
Nível de Sucesso 2
Efeito: Vítima foge correndo por 1 turno. Se acuada, vítima
pode lutar ou reagir. Perde 2 pontos de Essência.
Nível de Sucesso 3
Efeito: Medo causa uma reação física imediata (perda de
controle das funções corporais). Fica com -1 em todas as ações
por 1d4 turnos. Perde 1d4 Pontos de Essência.
Nível de Sucesso 4
Efeito: A vítima fica paralisada por 1d4 turnos. Apenas a
intervenção de outros personagens a pode fazer se mover (tapa
na cara, etc.). Perde 1d6 pontos de Essência.
Nível de Sucesso 5
Efeito: A vítima desmaia. Fazer um teste difícil de Constituição
(Constituição +1d10) para recobrar a consciência a cada 2
turnos ou quando alguém tenta fazer o personagem acordar.
Perde 1d10x4 Pontos de Resistência e 1d8 Pontos de Essência.
Nível de Sucesso 6
Efeito: Histeria Total, a vítima grita sem parar e fica
completamente inútil por 1d8 turnos. Perde 1d10 Pontos de
Essência.
Nível de Sucesso 7
Efeito: Ataque Cardíaco, coma, insanidade temporária, etc.; o
Mestre que decide!
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C
OMBATE Dividido em turnos de 5 segundos, tempo suficiente para uma
ação de combate.
ETAPAS DE UM TURNO 1- Intenções
O Mestre pergunta para todos os jogadores o que seus
personagens vão fazer nos 5 segundos.
2- Iniciativa
Cada jogador rola 1d10+Destreza, quem tirar maior vai
primeiro, se tirarem número iguais, o de maior destreza vai
antes. Se o valor de Destreza for igual, cada um rola 1d10, quem
tirar maior vai primeiro.
3- Ações
Em um turno (5 segundos) pode-se:
Mover
Atacar e Defender
Mover e Atacar
Mover e Defender
Sacar uma Arma
Pegar uma Arma no chão
Levantar do Chão
Pular no Chão
Se esconder rapidamente em algum lugar próximo (etc.)
Ações mais simples podem ser feitas em conjunto com as ações
acima, como
por exemplo: falar, gritar, largar algo, etc.
Em um turno os personagens pode Atacar e Defender sem
penalidade. Um personagem pode fazer até 3 ações em 5
segundos, mas as penalidades são cumulativas. Assim a
Segunda Ação Extra em um combate fica a -2 a Terceira Ação
Extra em um combate fica a -4.
4- Dano
Calcula-se o dano causado pelas ações feitas, se necessário.
5- Assim que todos os personagens e monstros tiverem atuado,
repete-se o passo 3 na mesma ordem de Iniciativa, até o
combate terminar.
COMBATE CORPORAL
São feitos usando Destreza + Perícia relativa ao ataque. Testes
de ataque e defesa são testes resistidos, cada personagem
envolvido no combate rola seu ataque e sua defesa, aquele que
tirar o maior valor vence o combate e causa o dano.
TESTES DE COMBATE CORPORAL
Ataques e Defesas:
Destreza + Armas Brancas, Destreza + Briga etc.
Defesas:
Destreza + Esquiva
POSTURA DEFENSIVA
O personagem desiste de atacar e ganha +3 em seus testes de
defesa no turno.
POSTURA AGRESSIVA
O personagem desiste de defender e ganha +2 em seus testes
de ataque no turno.
ENGANAR OPONENTE
Um teste resistido de Inteligência + Perícia contra a Percepção
+ Perícia, se quem estiver enganando (teste de Int+Perícia)
vencer, o personagem que está enganando ganha +1 para cada
nível de sucesso no teste de Enganar.
ARMAS IMPROVISADAS
Modificadores de -5 a 0, definido pelo Mestre, de acordo com o
objeto usado. Usando objetos para se defender, modificadores
de -5 a +5.
ATAQUE À DISTÂNCIA
Usa-se Destreza + Armas de Fogo ou Percepção + Armas de
Fogo ou a perícia da arma usada (Arco e Flecha, por exemplo).
Para se esquivar, o alvo não pode fazer nenhuma outra ação no
turno e se jogar no chão, usando Destreza + Esquiva, sendo
bem sucedido se o resultado for maior do que o ataque.
MIRAR
Pode-se mirar deixando para atacar com a arma de ataque à
distância no final do turno, cada Nível de Sucesso (ver tabela
dos resultados) acrescenta +1 no ataque, e o ataque é feito com
Percepção + Perícia da Arma.
TABELA DE MODIFICADORES DE ATAQUES À DISTÂNCIA Ataque à Queima-Roupa: +1 no ataque e +1 no multiplicador
de Dano
Ataque à Curta-Distância: Sem modificadores
Ataque à Média-Distância: -1 no ataque
Ataque à Longa Distância: -3 no ataque e reduzir o
multiplicador de Dano em 1.
Ataque na Distância Máxima da Arma: -6 no ataca e reduzir o
multiplicador de Dano em 2.
Baixa Luminosidade (um beco escuro, luz da lua): -1 no ataque
Luminosidade Muito Baixa: -4 no ataque
Trevas Completas: Rolar 1d10, só acerta se tirar 9. Pode-se
fazer um teste Difícil de Percepção (1d10 + Percepção), cada
Nível de Sucesso dá +1 no ataque.
Tiros Múltiplos: -1 no ataque para cada tiro adicional ou -2 se a
arma tem um forte recuo.
Mira Telescópica: +2 a +5 no ataque
Tiro Automático: -3 no Ataque, ataque acerta 1d4 balas (ou 1d6
dependendo do tipo de arma).
Escopetas : +2 a curta distância
Manter a Calma: Ao levar um tiro, um personagem pode ter
que fazer um teste simples de Força de Vontade (1d10+ (2 X
Força de Vontade) ), para ver se fica com calma. Se não passar,
o personagem fica com medo e fica sem ação durante 1 turno.
TABELA PARA ACERTAR PARTES DO CORPO
Cabeça: -4 para acertar. Dano total x 2, Dano de Resistência
(em combate não mortal) x 4.
Pescoço/Garganta: -5 para acertar.Dano total x2.
Braços/Pernas: -2 para acertar. Se dano igual a PVs do alvo
dividido por 3, o membro fica inutilizado.
Mão/Punho/Pé/Calcanhar: -4 para acertar. Se dano igual a
PV/4 do alvo, membro inutilizado.
Pontos Vitais (Coração/Pulmão, Espinha, Rins): -4 para
acertar. Dano total x2.
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DANO E FERIMENTOS Dano é determinado pelo multiplicador de dano da arma. Ex:
Pistola dá 1d4x2 de dano.
TABELA DE VENENOS
Veneno de Força 1: 1 Ponto de Dano
Veneno de Força 2: 1d4 de Dano
Veneno de Força 3: 1d6 de Dano
Veneno de Força 4: 1d8 de Dano
Veneno de Força 5: 1d10 de Dano
Veneno de Força 6: 1d6x2 de Dano
Outros venenos podem causar danos de condições, como
Reduzir Mobilidade (o personagem só move 1 metro por
turno), Desmaiar, Causar Sono, Causar Tremedeiras (-5 em
todas as ações), etc.
TABELA DE OUTROS TIPOS DE DANO Afogamento:
Após 2 minutos +1d10xConsituição em segundos, o
personagem desmaia e morre.
Quedas:
1d6 pontos por cada metro de queda, a um máximo de 1d6x50
(Velocidade de Queda Livre).
Fogo:
1d4 de dano por turno de exposição ao fogo, se tomar mais de 5
pontos de dano de fogo, o personagem tem queimaduras graves
(-3 em todas as ações). 15 pontos ou mais de dano por fogo, o
personagem está em estado crítico (-5 em todas as ações, se
move arrastando).
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ARMADURA Armaduras tem valores que devem ser subtraídos do dano do
ataque. Se o resultado for 0 ou negativo, o personagem não leva
dano. A armadura só vale para a parte do corpo que ela cobre e
para o tipo de dano que ela protege, decidido pelo Mestre.
TABELA DE ARMADURAS
Armadura Alcochoada: Resistência a Dano 2
Jaqueta de Couro: Resistência a Dano 2
Armadura de Couro: Resistência a Dano 4
Armadura de Cota de Malha Resistência a Dano 9
Armadura de Batalha Resistência a Dano 16
Capacete de Metal Resistência a Dano 16
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ARMAS Alcance Curto: de 1 a 3 metros
Alcance Médio: de 10 a 20 metros
Alcance Longo: de 20 a 100 metros
TABELA DE ARMAS Pedra: Alcance Curto, Dano 1xForça+1
Facas: Alcance Curto, Dano 1d4xForça
Arco-e-Flecha: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8xForça
Pistolas: Alcance Curto e Médio, Dano 1d6x3 a 1d6x6
(dependendo do calibre)
Rifles: Alcance Médio e Longo, Dano 1d8x3 a 1d8x6
(dependendo do calibre)
Escopeta: Alcance Curto e Médio, Dano 1d8x6
Metralhadora: Alcance Curto e Médio, Dano 1d10x4 a 1d10x6,
dependendo do calibre
VEÍCULOS Veículos possuem Armadura, que deve ser subtraída do dano.
Apenas danos que podem danificar um veículo, determinado
pelo Mestre. Além disso, os veículos possuem PVs como
pessoas. Para dirigir, usa-se Destreza+Condução.
TABELA GENÉRICA DE VEÍCULOS Moto: Armadura 2, 30 PVs
Carro de Passeio. Armadura: 4, 50 PVs
Caminhão: Armadura 6, 80 PVs.
Tanque de Guerra: Armadura 20, 150 PVs
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FERIMENTOS Todo dano se subtrai dos PVs. Se o personagem ficar com 5
PVs, todas suas ações ficam a -2.
A 0 PVs o personagem desmaia. A cada turno ele perde 2 PVs e
faz um teste de Constituição+Força de Vontade, cada vez com -
1 de penalidade acumulativa, para estabilizar. Assim, o
primeiro teste é a -1, o segundo a -2, o terceiro a -3, e assim por
diante, até um máximo de -5.
Se chegar a -10, o personagem faz um teste de
Constituição+Força de Vontade sem penalidade, se não passar,
ele morreu.
Se o personagem levar um dano que o deixe com mais de -10
PVs ele morre automaticamente.
RECUPERAÇÃO DE FERIMENTOS O uso de Medicina para primeiros socorros, estabiliza e cura 1
PV. Em um hospital, o personagem cura 5 PVs por dia de
internação.
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PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA Quando mais atividade, mais cansado o personagem fica.
TABELA DE PERDA DE PONTOS DE RESISTÊNCIA FÍSICA
Combate Corporal - 1 ponto por turno
Correr - 1 ponto por turno
Sem alimentar - 5 pontos acumulativos por dia, só recupera
esses pontos se alimentar.
Sem dormir - 7 pontos por dia sem dormir, acumulativos, só
recupera se dormir.
EFEITOS DOS PONTOS DE RESISTÊNCIA 5 Pontos de Resistência - Todas as ações ficam a -2
0 Pontos de Resistência - Todas as ações a -5, teste
Constituição+Força de Vontade a cada turno para ficar
consciente e não desmaiar.
RECUPERAÇÃO DE PONTOS DE RESISTÊNCIA Recupera 2xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
sono
Recupera 1xConsituição em Pontos de Resistência por hora de
descanso.
MONSTROS E PERSONAGENS COADJUVANTES Siglas das Fichas:
FOR - Força, DES - Destreza, CON - Constituição, INT -
Inteligência, PER - Percepção, VON - Força de Vontade, PVs -
Pontos de Vida, PRs - Pontos de Resistência, Desl. -
Deslocamento
Regra do Ponto Fraco:
Se um monstro possui um ponto fraco, isso significa que um
ataque que dê o número de PVs de dano indicado na ficha e no
local do Ponto Fraco, destrói a criatura completamente. Cada
Ponto Fraco tem seu próprio número de PVs.
Características dos Zumbis:
Zumbis só deixam de lutar se forem destruídos e não sofrem
penalidade se estiverem com PVs baixos. Certos Zumbis só
podem ser destruídos se queimados ou picados.
Ataques:
O número ao lado do ataque representa o valor a ser somado ao
d10 para realizar o ataque. Esse valor já é a Destreza do
personagem somada com a Perícia relativa. Ex.: Ataques:
Mordida 8 1d4x2 - 8 é o número a ser somado ao d10 para
fazer o ataque, 1d4x2 é o dano do ataque.
Senhores e senhoras está ai praticamente desenhado.
por favor vcs precisam ler e entender para fazer a ficha posteriormente.
aguardo o feedback!!